Seguir un programa paso a paso · Actividad

Cuándo importa el orden

Seguir programas paso a paso y comparar qué cambia cuando cambia el orden

Pensamiento Computacional · Actividad

Cuándo importa el orden

Para la clase en papel: la hoja en PDF (oficio 216 × 356 mm, doble faz). Va dentro de un folio y se resuelve en la carpeta.

Esta hoja no se escribe. Anotá todo en la carpeta.

Cada instrucción usa el valor que hay en ese momento. Por eso cambiar el orden a veces cambia lo que se muestra y a veces no.

Cómo seguir un programa

  1. Mirá cuánto vale el casillero ahora.
  2. Ejecutá una sola instrucción con ese valor.
  3. Anotá cómo queda.
  4. Pasá a la instrucción siguiente.
Sumarle
agrega al valor que hay ahora.
Duplicar
deja el doble del valor que hay ahora.
Mostrar
pone el valor en la pantalla; el casillero no cambia.

El ejemplo resuelto está en el pizarrón Seguir un programa paso a paso. Acá, en cada programa: predecí qué va a mostrar, ejecutalo paso a paso y cambiá el orden de las instrucciones para comparar.

Arreglá el programa

Al terminar un nivel se quiere sumar 3 puntos de premio y después duplicar todo. Este programa tiene el orden cambiado: predecí qué muestra, ejecutalo y después cambiá el orden para que haga lo que se quería.

Programa · al empezar, PUNTOS = 4

  1. 1.Duplicar PUNTOS.
  2. 2.Sumarle 3 a PUNTOS.
  3. 3.Mostrar PUNTOS.queda al final
Después de ejecutarPUNTOS
Al empezar4
1.Duplicar PUNTOS.
2.Sumarle 3 a PUNTOS.
3.Mostrar PUNTOS.
La pantalla mostró

Desafíos

  • Pendiente Que sume los 3 puntos antes de duplicar.

Órdenes que probaste

    Para probar órdenes hace falta JavaScript. También se puede resolver en papel, con la hoja en PDF.

    ¿Siempre cambia?

    Ahora el programa suma dos veces. Probá los dos órdenes y compará: ¿cambia lo que se muestra? ¿Y los valores por los que pasa PUNTOS?

    Programa · al empezar, PUNTOS = 4

    1. 1.Sumarle 3 a PUNTOS.
    2. 2.Sumarle 1 a PUNTOS.
    3. 3.Mostrar PUNTOS.queda al final
    Después de ejecutarPUNTOS
    Al empezar4
    1.Sumarle 3 a PUNTOS.
    2.Sumarle 1 a PUNTOS.
    3.Mostrar PUNTOS.
    La pantalla mostró

    Órdenes que probaste

      Para probar órdenes hace falta JavaScript. También se puede resolver en papel, con la hoja en PDF.

      Para seguir · Dos casilleros

      Ahora el juego también guarda MONEDAS. Podés mover todas las instrucciones, también «Mostrar». Buscá un orden para cada desafío.

      Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS
      agrega a PUNTOS lo que vale MONEDAS ahora.
      Anotar 0 en MONEDAS
      reemplaza lo que había en MONEDAS por 0. PUNTOS no cambia.

      Programa · al empezar, PUNTOS = 4 y MONEDAS = 3

      1. 1.Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
      2. 2.Anotar 0 en MONEDAS.
      3. 3.Duplicar PUNTOS.
      4. 4.Mostrar PUNTOS.
      Después de ejecutarPUNTOSMONEDAS
      Al empezar43
      1.Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
      2.Anotar 0 en MONEDAS.
      3.Duplicar PUNTOS.
      4.Mostrar PUNTOS.
      La pantalla mostró

      Desafíos

      • Pendiente Que muestre 14.
      • Pendiente Que muestre 8.
      • Pendiente Que la pantalla muestre 7, pero PUNTOS termine valiendo 14.

      Órdenes que probaste

        Para probar órdenes hace falta JavaScript. También se puede resolver en papel, con la hoja en PDF.

        Ejemplo resuelto

        Un juego guarda los puntos en el casillero PUNTOS. Al empezar, PUNTOS vale 2. Las mismas instrucciones, en dos órdenes:

        Primero sumar
        Después de ejecutarPUNTOS
        Al empezar2
        1.Sumarle 1 a PUNTOS.3
        2.Duplicar PUNTOS.6
        3.Mostrar PUNTOS.6
        La pantalla mostró6
        Primero duplicar
        Después de ejecutarPUNTOS
        Al empezar2
        1.Duplicar PUNTOS.4
        2.Sumarle 1 a PUNTOS.5
        3.Mostrar PUNTOS.5
        La pantalla mostró5
        Primero sumar
        Al empezar2
        13
        26
        36
        Mostró6

        En la carpeta, anotá sólo el número de cada instrucción y cómo queda, como en el recuadro.

        «Duplicar» usa el valor que hay en ese momento: en el primero duplica 3; en el segundo, 2.

        A y B

        Al terminar un nivel, el juego tiene que sumar 3 puntos de premio y después duplicar todo. Dos programas. Los dos empiezan con PUNTOS = 4.

        Programa A

        1. Sumarle 3 a PUNTOS.
        2. Duplicar PUNTOS.
        3. Mostrar PUNTOS.

        Programa B

        1. Duplicar PUNTOS.
        2. Sumarle 3 a PUNTOS.
        3. Mostrar PUNTOS.
        1. Antes de seguirlos: ¿A y B van a mostrar lo mismo? Escribí sí o no. No importa si no acertás.
        2. Seguí A en la carpeta, como en el ejemplo. Después seguí B, empezando otra vez con PUNTOS = 4.
        3. Mirá «Duplicar PUNTOS» en tus dos tablas. ¿Qué número se duplica en A? ¿Y en B?

        Cuando lo indique el docente, comparamos A y B entre todos.

        1. Se quería sumar los 3 puntos y después duplicar todo. ¿Cuál de los dos programas lo hace?

        C y D

        Otros dos programas. También empiezan con PUNTOS = 4.

        Programa C

        1. Sumarle 3 a PUNTOS.
        2. Sumarle 1 a PUNTOS.
        3. Mostrar PUNTOS.

        Programa D

        1. Sumarle 1 a PUNTOS.
        2. Sumarle 3 a PUNTOS.
        3. Mostrar PUNTOS.
        1. Seguí C y D en la carpeta. ¿Muestran lo mismo? ¿Pasan por los mismos valores?

        Para seguir

        Cuando termines la primera página, continuá acá. También se anota en la carpeta.

        Ahora el juego también guarda MONEDAS. Al terminar el nivel, cada moneda vale un punto: se suman las monedas, el contador de monedas vuelve a 0, se duplica PUNTOS y se muestra.

        Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS
        agrega a PUNTOS lo que vale MONEDAS ahora.
        Anotar 0 en MONEDAS
        reemplaza lo que había en MONEDAS por 0. PUNTOS no cambia.
        Ejemplo: al empezar, PUNTOS = 1 y MONEDAS = 2
        Después de ejecutarPUNTOSMONEDAS
        Al empezar12
        1.Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.32
        2.Anotar 0 en MONEDAS.30
        3.Mostrar PUNTOS.30
        La pantalla mostró3
        PUNTOSMONEDAS
        Al empezar12
        132
        230
        330
        Mostró3

        En la carpeta, una columna por casillero, como en el recuadro.

        En cada fila se anotan los dos casilleros, aunque uno no cambie.

        Cada programa empieza con PUNTOS = 4 y MONEDAS = 3.

        1. Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
        2. Anotar 0 en MONEDAS.
        3. Duplicar PUNTOS.
        4. Mostrar PUNTOS.

        6. Seguí este programa en la carpeta, con PUNTOS y MONEDAS. ¿Qué muestra?

        1. Anotar 0 en MONEDAS.
        2. Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
        3. Duplicar PUNTOS.
        4. Mostrar PUNTOS.

        7. ¿Qué muestra este otro programa? Cuando se suma, ¿cuánto vale MONEDAS?

        1. Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
        2. Duplicar PUNTOS.
        3. Anotar 0 en MONEDAS.
        4. Mostrar PUNTOS.

        8. ¿Muestra lo mismo que el programa de la 6? ¿Por qué?

        1. Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
        2. Anotar 0 en MONEDAS.
        3. Mostrar PUNTOS.
        4. Duplicar PUNTOS.

        9. ¿Qué número se vio en la pantalla? Al terminar, ¿cuánto vale PUNTOS en la memoria?

        Para comprobar, cuando termines

        • 6. Muestra 14.
        • 7. Muestra 8; MONEDAS vale 0.
        • 8. Sí, 14: cuando se duplica, PUNTOS ya vale 7 en los dos.
        • 9. Pantalla 7; PUNTOS 14.

        Para volver a mirar: pizarrón «Seguir un programa paso a paso» · aula.andresatencio.com