Seguir un programa paso a paso · Actividad
Cuándo importa el orden
Seguir programas paso a paso y comparar qué cambia cuando cambia el orden
Pensamiento Computacional · Actividad
Cuándo importa el orden
Para la clase en papel: la hoja en PDF (oficio 216 × 356 mm, doble faz). Va dentro de un folio y se resuelve en la carpeta.
Esta hoja no se escribe. Anotá todo en la carpeta.
Cada instrucción usa el valor que hay en ese momento. Por eso cambiar el orden a veces cambia lo que se muestra y a veces no.
Cómo seguir un programa
- Mirá cuánto vale el casillero ahora.
- Ejecutá una sola instrucción con ese valor.
- Anotá cómo queda.
- Pasá a la instrucción siguiente.
- Sumarle
- agrega al valor que hay ahora.
- Duplicar
- deja el doble del valor que hay ahora.
- Mostrar
- pone el valor en la pantalla; el casillero no cambia.
El ejemplo resuelto está en el pizarrón Seguir un programa paso a paso. Acá, en cada programa: predecí qué va a mostrar, ejecutalo paso a paso y cambiá el orden de las instrucciones para comparar.
Arreglá el programa
Al terminar un nivel se quiere sumar 3 puntos de premio y después duplicar todo. Este programa tiene el orden cambiado: predecí qué muestra, ejecutalo y después cambiá el orden para que haga lo que se quería.
Programa · al empezar, PUNTOS = 4
- 1.Duplicar PUNTOS.
- 2.Sumarle 3 a PUNTOS.
- 3.Mostrar PUNTOS.queda al final
| Después de ejecutar | PUNTOS |
|---|---|
| Al empezar | 4 |
| 1.Duplicar PUNTOS. | |
| 2.Sumarle 3 a PUNTOS. | |
| 3.Mostrar PUNTOS. | |
| La pantalla mostró |
Desafíos
- Pendiente Que sume los 3 puntos antes de duplicar.
Órdenes que probaste
Para probar órdenes hace falta JavaScript. También se puede resolver en papel, con la hoja en PDF.
¿Siempre cambia?
Ahora el programa suma dos veces. Probá los dos órdenes y compará: ¿cambia lo que se muestra? ¿Y los valores por los que pasa PUNTOS?
Programa · al empezar, PUNTOS = 4
- 1.Sumarle 3 a PUNTOS.
- 2.Sumarle 1 a PUNTOS.
- 3.Mostrar PUNTOS.queda al final
| Después de ejecutar | PUNTOS |
|---|---|
| Al empezar | 4 |
| 1.Sumarle 3 a PUNTOS. | |
| 2.Sumarle 1 a PUNTOS. | |
| 3.Mostrar PUNTOS. | |
| La pantalla mostró |
Órdenes que probaste
Para probar órdenes hace falta JavaScript. También se puede resolver en papel, con la hoja en PDF.
Para seguir · Dos casilleros
Ahora el juego también guarda MONEDAS. Podés mover todas las instrucciones, también «Mostrar». Buscá un orden para cada desafío.
- Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS
- agrega a PUNTOS lo que vale MONEDAS ahora.
- Anotar 0 en MONEDAS
- reemplaza lo que había en MONEDAS por 0. PUNTOS no cambia.
Programa · al empezar, PUNTOS = 4 y MONEDAS = 3
- 1.Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
- 2.Anotar 0 en MONEDAS.
- 3.Duplicar PUNTOS.
- 4.Mostrar PUNTOS.
| Después de ejecutar | PUNTOS | MONEDAS |
|---|---|---|
| Al empezar | 4 | 3 |
| 1.Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS. | ||
| 2.Anotar 0 en MONEDAS. | ||
| 3.Duplicar PUNTOS. | ||
| 4.Mostrar PUNTOS. | ||
| La pantalla mostró | ||
Desafíos
- Pendiente Que muestre 14.
- Pendiente Que muestre 8.
- Pendiente Que la pantalla muestre 7, pero PUNTOS termine valiendo 14.
Órdenes que probaste
Para probar órdenes hace falta JavaScript. También se puede resolver en papel, con la hoja en PDF.
Ejemplo resuelto
Un juego guarda los puntos en el casillero PUNTOS. Al empezar, PUNTOS vale 2. Las mismas instrucciones, en dos órdenes:
| Después de ejecutar | PUNTOS |
|---|---|
| Al empezar | 2 |
| 1.Sumarle 1 a PUNTOS. | 3 |
| 2.Duplicar PUNTOS. | 6 |
| 3.Mostrar PUNTOS. | 6 |
| La pantalla mostró | 6 |
| Después de ejecutar | PUNTOS |
|---|---|
| Al empezar | 2 |
| 1.Duplicar PUNTOS. | 4 |
| 2.Sumarle 1 a PUNTOS. | 5 |
| 3.Mostrar PUNTOS. | 5 |
| La pantalla mostró | 5 |
En la carpeta, anotá sólo el número de cada instrucción y cómo queda, como en el recuadro.
«Duplicar» usa el valor que hay en ese momento: en el primero duplica 3; en el segundo, 2.
A y B
Al terminar un nivel, el juego tiene que sumar 3 puntos de premio y después duplicar todo. Dos programas. Los dos empiezan con PUNTOS = 4.
Programa A
- Sumarle 3 a PUNTOS.
- Duplicar PUNTOS.
- Mostrar PUNTOS.
Programa B
- Duplicar PUNTOS.
- Sumarle 3 a PUNTOS.
- Mostrar PUNTOS.
- Antes de seguirlos: ¿A y B van a mostrar lo mismo? Escribí sí o no. No importa si no acertás.
- Seguí A en la carpeta, como en el ejemplo. Después seguí B, empezando otra vez con PUNTOS = 4.
- Mirá «Duplicar PUNTOS» en tus dos tablas. ¿Qué número se duplica en A? ¿Y en B?
Cuando lo indique el docente, comparamos A y B entre todos.
- Se quería sumar los 3 puntos y después duplicar todo. ¿Cuál de los dos programas lo hace?
C y D
Otros dos programas. También empiezan con PUNTOS = 4.
Programa C
- Sumarle 3 a PUNTOS.
- Sumarle 1 a PUNTOS.
- Mostrar PUNTOS.
Programa D
- Sumarle 1 a PUNTOS.
- Sumarle 3 a PUNTOS.
- Mostrar PUNTOS.
- Seguí C y D en la carpeta. ¿Muestran lo mismo? ¿Pasan por los mismos valores?
Para seguir
Cuando termines la primera página, continuá acá. También se anota en la carpeta.
Ahora el juego también guarda MONEDAS. Al terminar el nivel, cada moneda vale un punto: se suman las monedas, el contador de monedas vuelve a 0, se duplica PUNTOS y se muestra.
- Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS
- agrega a PUNTOS lo que vale MONEDAS ahora.
- Anotar 0 en MONEDAS
- reemplaza lo que había en MONEDAS por 0. PUNTOS no cambia.
| Después de ejecutar | PUNTOS | MONEDAS |
|---|---|---|
| Al empezar | 1 | 2 |
| 1.Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS. | 3 | 2 |
| 2.Anotar 0 en MONEDAS. | 3 | 0 |
| 3.Mostrar PUNTOS. | 3 | 0 |
| La pantalla mostró | 3 | |
En la carpeta, una columna por casillero, como en el recuadro.
En cada fila se anotan los dos casilleros, aunque uno no cambie.
Cada programa empieza con PUNTOS = 4 y MONEDAS = 3.
- Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
- Anotar 0 en MONEDAS.
- Duplicar PUNTOS.
- Mostrar PUNTOS.
6. Seguí este programa en la carpeta, con PUNTOS y MONEDAS. ¿Qué muestra?
- Anotar 0 en MONEDAS.
- Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
- Duplicar PUNTOS.
- Mostrar PUNTOS.
7. ¿Qué muestra este otro programa? Cuando se suma, ¿cuánto vale MONEDAS?
- Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
- Duplicar PUNTOS.
- Anotar 0 en MONEDAS.
- Mostrar PUNTOS.
8. ¿Muestra lo mismo que el programa de la 6? ¿Por qué?
- Sumarle a PUNTOS el valor de MONEDAS.
- Anotar 0 en MONEDAS.
- Mostrar PUNTOS.
- Duplicar PUNTOS.
9. ¿Qué número se vio en la pantalla? Al terminar, ¿cuánto vale PUNTOS en la memoria?
Para volver a mirar: pizarrón «Seguir un programa paso a paso» · aula.andresatencio.com