Pizarrones · Pensamiento Computacional
Seguir un programa paso a paso
¿Cuándo cambiar el orden cambia lo que se muestra?
Un juego guarda los puntos en el casillero PUNTOS. Al empezar, PUNTOS vale 2.
Primero sumar
| Después de ejecutar | PUNTOS |
|---|---|
| Al empezar | 2 |
| 1.Sumarle 1 a PUNTOS. | 3 |
| 2.Duplicar PUNTOS. | 6 |
| 3.Mostrar PUNTOS. | 6 |
| La pantalla mostró | 6 |
Primero duplicar
| Después de ejecutar | PUNTOS |
|---|---|
| Al empezar | 2 |
| 1.Duplicar PUNTOS. | 4 |
| 2.Sumarle 1 a PUNTOS. | 5 |
| 3.Mostrar PUNTOS. | 5 |
| La pantalla mostró | 5 |
Los valores subrayados cambiaron en el último paso.
Al comparar
- Primero sumar → muestra 6 (duplica 3)
- Primero duplicar → muestra 5 (duplica 2)
Mismo valor inicial y mismas instrucciones, en distinto orden.
«Duplicar» usa el valor que hay en ese momento.
El orden de las instrucciones puede cambiar lo que se muestra.
Cómo seguir un programa
- Mirá cuánto vale el casillero ahora.
- Ejecutá una sola instrucción con ese valor.
- Anotá cómo queda.
- Pasá a la instrucción siguiente.
- Sumarle
- agrega al valor que hay ahora.
- Duplicar
- deja el doble del valor que hay ahora.
- Mostrar
- pone el valor en la pantalla; el casillero no cambia.
La tabla de seguimiento
- Cada fila: cuánto vale PUNTOS después de esa instrucción.
- Abajo: lo que mostró la pantalla.
Para seguir comparando: Cuándo importa el orden.